Lineare Spiele haben ebenso ihre Daseinsberechtigung wie unlineare. Deus Ex hat z.B. damals mehrere Lösungswege angeboten. Je nachdem ob der Spieler eher hacken, schießen oder schleichen möchte, wurden diese Wege ermöglicht. Da wurde dann auch nicht sehr viel überflüssiges produziert, was dem Spieler nie zu Gesicht gekommen wäre.
Ein Lösungsweg braucht nicht unbedingt extra Level oder Objekte. Es geht ja nur darum, wie man vorgeht. Ob ich die Tür aufschweiße, das Schloss knacke oder den Schlüssel suche.
Till hat geschrieben:Wie kann man den Spieler dazu bringen etwas neues auszuprobieren ohne ihm vorher direkt etwas zu sagen wie "Benutz deinen Kopf" ?
D.h. dass der Spieler bei einem Rätsel nachdenkt und nicht so schnell im Internet nach einer Lösung sucht.
Ich durfte das Spiel schon anspielen und habe dir ja da schonmal viel darüber erzählt, über die Rätsel usw.
Mein Rat immernoch:
Den Spieler langsam an die Rätsel ranführen. Durch Objekte, Farbgebung, Formen usw. unterbewusst Signale an den Spieler geben (Dein Grafiker-Studium soll sich ja auch lohnen

. Die Rätsel nicht zu abwegig gestalten sondern immer logisch und nachvollziehbar. Am Anfang des Spiels würde ich auf jeden Fall ein stimmiges Intro setzen, das dem Spieler verdeutlicht, dass er es hier mit einem ungewöhnlichen Spiel zu tun hat. Alleine das wird ihn schon veranlassen eher ungewöhnliche Lösungen im Spiel in Betracht zu ziehen! Wenn er einen normalen Plattformer erwartet wird er schnell frustriert sein.
Danach dann einfach: Testen lassen bis zum Erbrechen! Und dabeisitzen und Notizen machen oder den Spieler / Spiel dabei filmen. Dann kannst du aus den Gesichtsreaktionen Rückschlüsse ziehen.
Da fällt mir gerade
dieser Topic ein, den ich irgendwann mal geschrieben habe. Darin geht es um intrinsisches und extrinsisches Wissen. Denke, das könnte interessant sein für dich.