Über die Grenzen denken

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Über die Grenzen denken

Beitragvon Till am 08.07.2010, 13:23

Wie kann man den Spieler dazu bringen etwas neues auszuprobieren ohne ihm vorher direkt etwas zu sagen wie "Benutz deinen Kopf" ?

D.h. dass der Spieler bei einem Rätsel nachdenkt und nicht so schnell im Internet nach einer Lösung sucht.

Bin auf eure Meinungen gespannt :)
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon The Lord of Programming am 08.07.2010, 13:54

Haste ein Beispiel?

Vielleicht kann man ihn irgendwie langsam drauf vorbereiten, sodass er merkt, dass die Rätsel in dem Spiel nicht einfach absurd sind, sondern man tatsächlich sinnvoll seinen Kopf benutzen muss.
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon Fetze am 08.07.2010, 16:12

Ohne konkrete Anwendung im Blick kann man die Frage auch nicht konkret beantworten. Sagen wir, du hast in deinem Spiel eine Reihe von Konzepten, die kombiniert werden, um Rätselaufgaben zu konzipieren. In diesem Fall würde ich vorschlagen, du greifst auf das bewährte "Beobachten, Anwenden, Kombinieren"-Muster zurück. Zuerst zeigst du dem Spieler ein Konzept, führst es ihm zB. KI-Kollegen oder absichtlich einfache Rätsel vor und bringst ihn so dazu, sich damit vertraut zu machen. Im nächsten Schritt lässt du ihn dieses Konzept anwenden, immernoch isoliert. Wenn er auch das geschafft hat, kannst du langsam andere Konzepte, die bereits bekannt sind, hinzu geben und durch gezielte Aufgabenstellung nach und nach kombinieren. Das selbstständige "über das Bekannte hinaus denken" ist in aller Regel die Königsdisziplin für den letzten Level einer Etappe und, wenn zu früh verwendet, oft die Ursache für frustriertes Abbrechen des Spiels.
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon Till am 11.07.2010, 23:37

Also bei "normalen Spielen" würde ich dir zustimmen Fetze.

Mein aktuelles Projekt ist jedoch das genaue Gegenteil. Es ist daher auch eher für Core-Gamer gedacht, andere Spieler werden sicher schnell abgeschreckt. Insgesammt ist es auch eher ein experimentelles Spiel, mit dem ich auch testen möchte ob sowas auch überhaupt ankommt etc. Es geht also oft ums "Über die Grenzen denken". Das Ganze ist ein kleiner Plattformer (nicht scrollend).

Ein Rätsel möchte ich leider nicht spoilern, sorry ;) Das ist zwar für mich nicht grade förderlich, da ihr mir dann nicht wirklich helfen könnt, aber spoilern geht einfach nicht ;)

Hier mal Flashgame wo man immer was anderes machen muss:
http://armorgames.com/play/4309/this-is-the-only-level

Hier sind die Hinweise im Levelnamen, aber dieses System eignet sich bei mir nur bedingt. Obwohl .....bin grad auf ne Idee gekommen :) Aber postet ruhig wenn euch noch was einfällt :)
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon Jonathan am 04.08.2010, 18:38

Ein riesiges Problem bei Rätseln in Spielen ist oft, das der Spieler zwar eine Idee hat, wie im groben die Lösung aussehen muss, er aber nicht weiß, wie er dem Spiel sagen soll, wie seine Lösung aussieht. Das das Spiel also eine Lösung erwartet auf die der Spieler nicht kommt, weil er es ein wenig anders machen will, was in der realen Welt den selben Effekt hätte, aber im Spiel nicht funktioniert, weil es die Lösung anders erwartet.
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon dragon am 05.08.2010, 16:37

Till hat geschrieben:Wie kann man den Spieler dazu bringen etwas neues auszuprobieren ohne ihm vorher direkt etwas zu sagen wie "Benutz deinen Kopf" ?

Viele Lösungswege anbieten!

Mich nervt es total, wenn nicht das funktioniert, was ich mir gedacht habe. Ich meine, jeder, der ein Spiel mit Rätzeln spielt, denkt nach und benutzt seinen Kopf. Es frustriert dann aber sehr, wenn das, was für mich total logisch war, nicht funktioniert.
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon Jonathan am 09.08.2010, 12:32

Viele Lösungswege bedeuten aber auch: Der Spieler sieht nur einen Bruchteil vom Spiel. Wenn man für jedes Problem im Spiel 2 Lösungen anbietet könnte man mit dem gleichen Aufwand ein doppelt so langes, lineare Spiel machen (wenn man jetzt mal von Dingen wie zusätzlich benötigte Grafiken und so absieht).
Das ist wohl zumindest eine Erklärung warum es meist nur sehr wenige Möglichkeiten gibt.
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon The Lord of Programming am 09.08.2010, 15:01

Aber wie viel wert ist erst ein Spiel, das bei jedem Durchgang anders ist und einen neuen Bruchteil offenbart?
Vielleicht lässt sich auf diese Weise sogar mehr unterbringen, ohne dass es langweilig wird. Ein stock-lineares Ding mit 100 h-Spielzeit? Oder ein dynamisches, bei dem du in 20 h durch bist, aber beim 5. Mal immer noch neues entdeckst?
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon Domi am 09.08.2010, 15:18

Scheint ja ein interessantes Konzept zu sein, das du da verfolgst. Ich denke am besten funktioniert so etwas, wenn du möglichst realistische Rätsel machst. Also nicht so komisches Zeug, wo man mit einem Korken Regale umwirft und so :wink:

Wenn du in manchen Teilen aber Abstriche im Realismus machen musst, dann solltest du dem Spieler schon mal zeigen wie man so ein Rätsel löst. Sonst wird das Spiel nicht ganz frustfrei.
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon Glatzemann am 09.08.2010, 15:18

Ist dabei aber nicht die Gefahr viel größer, daß z.B. jemand schreibt, daß das Spiel nur 20h Gameplay hat? Und einige Spieler haben evtl. schlicht und einfach keine Lust ein Spiel 5x durchzuspielen, auch wenn es jedes mal etwas anders ist. Evtl. ist es auch so, daß der Spieler gar nicht mitbekommt, daß das Spiel nicht linear ist... Und für diese Spieler ist dann das dynamische Spiel weniger wert als das lineare, da unterm Strich in diesem Fall weniger Spiel...
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon CrEEp3r am 09.08.2010, 18:59

Lineare Spiele haben ebenso ihre Daseinsberechtigung wie unlineare. Deus Ex hat z.B. damals mehrere Lösungswege angeboten. Je nachdem ob der Spieler eher hacken, schießen oder schleichen möchte, wurden diese Wege ermöglicht. Da wurde dann auch nicht sehr viel überflüssiges produziert, was dem Spieler nie zu Gesicht gekommen wäre.

Ein Lösungsweg braucht nicht unbedingt extra Level oder Objekte. Es geht ja nur darum, wie man vorgeht. Ob ich die Tür aufschweiße, das Schloss knacke oder den Schlüssel suche.

Till hat geschrieben:Wie kann man den Spieler dazu bringen etwas neues auszuprobieren ohne ihm vorher direkt etwas zu sagen wie "Benutz deinen Kopf" ?

D.h. dass der Spieler bei einem Rätsel nachdenkt und nicht so schnell im Internet nach einer Lösung sucht.


Ich durfte das Spiel schon anspielen und habe dir ja da schonmal viel darüber erzählt, über die Rätsel usw.

Mein Rat immernoch:
Den Spieler langsam an die Rätsel ranführen. Durch Objekte, Farbgebung, Formen usw. unterbewusst Signale an den Spieler geben (Dein Grafiker-Studium soll sich ja auch lohnen ;). Die Rätsel nicht zu abwegig gestalten sondern immer logisch und nachvollziehbar. Am Anfang des Spiels würde ich auf jeden Fall ein stimmiges Intro setzen, das dem Spieler verdeutlicht, dass er es hier mit einem ungewöhnlichen Spiel zu tun hat. Alleine das wird ihn schon veranlassen eher ungewöhnliche Lösungen im Spiel in Betracht zu ziehen! Wenn er einen normalen Plattformer erwartet wird er schnell frustriert sein.

Danach dann einfach: Testen lassen bis zum Erbrechen! Und dabeisitzen und Notizen machen oder den Spieler / Spiel dabei filmen. Dann kannst du aus den Gesichtsreaktionen Rückschlüsse ziehen.

Da fällt mir gerade dieser Topic ein, den ich irgendwann mal geschrieben habe. Darin geht es um intrinsisches und extrinsisches Wissen. Denke, das könnte interessant sein für dich.
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Re: Über die Grenzen denken

Beitragvon Till am 11.08.2010, 10:54

@Creeper:
Eigentlich ist das Spiel schon lange fertig. Da aber die Flash-portierung auf sich warten lässt und der verlinkte Topic mich ein wenig inspiriert hat (danke dafür :) ), werde ich nochmal ein paar Sachen überarbeiten.
-------

Mehrere Lösungswege sind vor allem in Point-and-Click-Adventures wichtig. Wenn ein bestimmtes Item gebraucht wird z.B. und nur Item A richtig ist, obwohl vom Sinn her auch Item B (welches sich im Inventar befindet) weiterhelfen müsste. Hier kann man den Spieler schnell frustieren.

Oft ist aber auch lineares Rätseln ganz schön, weil dies bedeutet das man sich intensiever mit dem Rätsel beschäftigen muss. Wenn man es geschafft hat, ist das "juhu, ich habs geschafft"-Gefühl größer als bei Rätseln mit vielen Lösungsmöglichkeiten (außer das Rätsel kam beim Spieler negativ an und er empfindet es als "zu unlogisch" o.a.).
Till


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