Entwicklung eines Casual Games

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Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon ZDeveloper am 06.03.2010, 15:00

Es wurden hier bereits verschiedene Projekte gezeigt, die fertig wurden oder die noch entwickelt werden.
Unter diesen sind einige (würde ich sagen) Casual Games dabei.

Was ich hier diskutieren möchte ist, wie entwickele ich ein erfolgreiches Casual Game?

Ich möchte hier die Marketingmassnahmen extra herauslassen, weil diese, so wie bei allen Produkten massgeblich für den Erfolg eines Titels verantwortlich sind. Auch die Frage der Plattform und Zielgruppe lasse ich auch aussen vor. Sagen wir, es sei gegeben, dass unsere Marketingmassnahmen von guten Leuten vorbereitet werden und wir uns darüber keine Sorgen machen müssen und die Platform und Zielgruppe sind auch festgelegt.

Ich spalte die Elemente eines Spiels mal auf:
Story
Sound & Musik
Gameplay
Grafik
Programmierung (damit meine ich die Qualität des Programms an sich, Abstürzsicherheit, Perfomance, etc.)

Story
Eigentlich spielt bei Casual Games die Story gar keine oder nur eine gerienge Rolle, aber es gibt auch Ausnahmen.
Zum Beispiel bei den Wimmelbildspielen, in meinen Augen ist die Story dabei deswegen wichtig, weil du ein Zeil hast "Rätsel zu lösen" und währendessen in Bildern nach Objekten suchst.
Ansonsten haben erfolgreiche Casual Games keine Story oder nur eine Story, um die Aufgaben im Spiel zu erklären, z.B. Peggle, Tetris.

Sound & Musik
Sound und Musik müssen, meiner Meinung nach, wie in anderen Spielen nett sein und dürfen nicht nerven. Aber ein ganz wichtiger Punkt ist bei den Casual Games, dass man die Musik und die Sounds separat abschalten können muss.
Da man beim Spielen der Casual Games in der Regel noch etwas Anderes macht, wie Instant Messanging, TV, usw. oder einfach eigene Musik hören möchte.
Auch wenn es böse klingt, denke ich, dass Sound und Musik durch die Möglichkeit diese auszuschalten und durch die Tatsache, dass Casual Gamer oft die Musik und den Sound abschalten werden, für Casual Games auch relativ unwichtig sind. (Das wird bestimmt ein Streitthema sein :P )

Gameplay
Das Gameplay ist meiner Meinung nach eines der Kernpunkte bei Casual Games. Das Schwierige dabei ist, dass die Spieler das Spiel anmachen und innerhalb von Sekunden das Spiel verstehen müssen und Spielspaß haben müssen, ansonsten werden sie das Spiel ausmachen und wahrscheinlich nie wieder spielen.
- Die Steuerung muss simple sein! Auf einem Gamepad, sollte man mit dem Steuerkreuz und maximal 2 Buttons auskommen. Bei einem guten GameDesign kann man natürlich am Anfang des Spiels mit 2 Buttons auskommen und dann im Laufe des Spiels weitere Buttons und Funktionen erklären. Das Wichtige ist aber, das man den Spieler nicht am Anfang des Spiels mit zu vielen Funktionen und zu komplexer Tastenbelegung abschreckt.
- Kein Tutorial! Das Spiel muss so intuitiv sein, dass der Spieler entweder selber sofort weiß, was er tun soll oder durch ein Satz beim Starten des Spiels das erklärt werden. Wenn die Beschreibung länger wird, wirkt es zu komplex für einen normalen Casual Gamer.

Grafik
Grafik ist für Casual Gamer, meiner Meinung nach, ziemlich wichtig. Sie muss nicht (oder sogar darf nicht?) realistisch sein. Die neusten Shader Effekte müssen auch nicht sein. Aber sie muss stimmig sein. Vielleicht sogar süss und witzig aussehen, damit die Leute überhaupt auf das Spiel aufmerksam werden.

Programmierung
Das Spiel darf nicht oft abstürzen. (was für eine Überraschung ;) ) In Meinen Augen können bei einem Casual Game viele Abstürze viel mehr Schaden anrichten, als bei einem Adventure, RPG etc., weil die Casual Gamer soetwas sofort mit nicht Spielen bestrafen werden. Die Core Gamer sind da einbisschen toleranter.
Wenn man das Spiel für einen PC entwickelt, sollte das Spiel auch auf alten Rechnern laufen, da die Casual Gamer nicht der neusten, schnellsten und besten Technik in Ihrem PC hinterher sind. Außerdem achten sie nicht genau auf Mindestanforderungen des PCs. Besondern bei der Zielgruppe Frauen und Kinder muss man darauf achten.
(Wir hatten mal bei einem unserer Produkte Supportanfrage, weil unser Spiel nicht auf einem PC mit GeForce4 MX Karte lief. Die Aussage war: Windows XP ist darauf installiert, und das steht ja in den Mindestanforderungen. Da stand aber auch drin, dass man eine GeForce 6600 braucht. )
Weiterhin darf das Spiel keine langen oder am besten gar keine Ladezeiten haben. ;)

So ich habe aus meiner Sicht einige Punkte aufgezählt, die ich bei einem Casual Game wichtig oder weniger wichtig finde, jetzt ist die Frage, was sagt ihr dazu? Könnt ihr etwas hinzufügen? Seid ihr mit einigen Sachen nicht einverstanden? Ich bin auf Antworten gespannt. :)
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Re: Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon The Lord of Programming am 06.03.2010, 16:32

Ich finde, bei vielen dieser Punkte können sich alle Arten von Spielen eine Scheibe abschneiden...

Musik sollte immer abschaltbar sein, Steuerung immer intuitiv, das Spiel nie abstürzen, Grafik muss nicht 100% realistisch, aber ansprechend sein, ...

Was ich mich beim Punkt "Story" frage: Wieso ist sie unwichtig?
Da wird es wohl wieder zahlreiche Spiele geben, die eher actionlastig sind(Shooter) und viele, die storylastig sind(Adventures). Und das eigentlich unabhängig davon, ob nun Casual Game oder nicht.
Aber ich glaube auch, dass der Prozentanteil an storylastigkeit bei Casual Games in der Statistik deutlich geringer aussähe. Wäre eigentlich ein Anlass, es mal anders zu machen und herauszustechen.
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Re: Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon ZDeveloper am 06.03.2010, 17:18

Story ist bei den meisten CAsual Games unwichtig, aber bei Shootern, Advetures, RPGs, etc. viel viel wichtiger ist.
Eine Ausnahme sehe ich da in den Wimmerlbild Spielen.
Ich meine eine Story bei Tetris, bei Snake oder den meisten anderen Casual Games Spielen nichts bringen.
Bei Shootern (Ausnahme mit schwachen Storys sind vielleicht ein Paar Multiplayershooter) würde es mehr Spielspaß bringen.

Musik und Sounds sind meiner Meinung für ein Casual Game zweitrangig, das habe ich auch da oben geschrieben.
Widerum einen Shooter oder RPG oder Adventure ohne Musik und Sounds zu spielen, absolut keinen Sinn macht.
Bei einem Shooter kriegst du Feedback über Sound, ob du oder sonst noch jemand in der Nähe ist etc.
Musik bei Adventures und RPGs trägt unheimlich viel zu Atmosphäre bei.
Aber bei einem Casual Game ist zwar eine gte Musik und guter Sound toll, aber absolut kein Muss, da die meisten Spieler Casual Games nebenbei und eigene Musik im Hintergrund anmachen oder TV schauen etc.

EDIT:
Das die Punkte auch für "große" Spiele wichtig sind, stimme ich dir zu, aber bei "großen" Spielen lassen sich die Leute mehr Zeit zum einspielen. (Behauptung) Und die Spieler sind bereit etwas komplexeres auszuprobieren.
Bei "großen" Spielen kannst du auch schön eine Tutorialmission machen. Bei Casual Games würde es nicht funktionieren.
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Re: Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon Dred am 07.03.2010, 09:14

Interessantes Thema :)

Ich glaube Probleme fangen hier schon bei der Definition von Hauptkategorien

Story wäre wohl ein Bestandteil des Gamedesigns
Gameplay ist wohl ein Mischbegriff von einer Seite sind es durch das Gamedesign festgelegte Rahmenbedingungen, von der anderen Abläufe, wie sie für die geplante Projektdauer von den Programmierern umsetzbar sind/waren.


-Story
würde das wie oben schon beschrieben in Abhängigkeit von dem Gamedesign betrachten

-Sound & Musik
ist wohl zum Teil eine Kostenfrage, wenn auch bis zu einem bestimmten genau wie bei der Grafik auf „Konserven“ zugegriffen werden kann.
Daher ist vielleicht die Frage wichtiger, ob ein Casual Game einen Sounder/Musiker braucht! Jeder Mensch ob Programmierer oder Grafiker, BWLer hält sich irgendwo für kompetent genug die Auswahl zwischen passen unterscheiden zu können. Aber ein Musikstück wird wohl nur ein Musiker machen können.

-Gameplay
Gameplay als Bestandteil des Gamedesigns kann aus meiner Sicht bei einem Casual Game in 2 Richtungen gehen
„Retro“ also Neuaufbereitung einer alten Gameidee mit modernisierteren Mitteln
oder auch ein komplett neuartiges Konzept
bei beider ist der Grad der Innovation entscheidend, weil es sich dramatisch auf der Projektzeit auswirken kann.

Wie kompliziert die Steuerung sein darf und ob man auf das Tutorial verzichten kann, hängt wohl von der Definition eines Casual Games ab. Wenn wir uns hier einigen, dass man von einem „Casual Game“ spricht wenn Deine Sichtweise der beiden Punkte zutrifft dann ist das ok ;)


-Grafik
Grafik ist ähnlich wie der Sound eine Zeit-/Kostenfrage. Wenn ein Casual Game eine möglichst niedrige Produktionsdauer haben soll und dadurch wenig kosten, darf man nicht davon abschrecken auf Konserven zuzugreifen. Es ist absolut unrealistisch zu erwarten dass ein Grafiker in 2 Wochen einen Content aus dem Hut zaubert, der sonst 2 Jahre kosten würde.

Ich finde wir können hier nicht über den Stil eines „richtigen“ Casual Games diskutieren. Das hängt von dem Gamekonzept ab. Das einzige was ich dazu sagen kann, die Nutzung der 3D-Grafik erfordert eine gewisse Stilisierung, denn von dem Licht und Komplexität ist eine 3D-Grafik, die nicht im High End bereich liegt noch weit von einem Rendering also einem 2D-Bild entfernt.

Süß, witzig... Wenn das von dem Gamedesign so gewollt ist ja, bei einem Retro-Game nicht unbedingt. Erfolg der Browsergames beweist, dass man auch fast ohne Grafik auskommen kann, wenn dem eine entsprechende Game-Idee zugrunde liegt.

- Programmierung
Das Game darf nicht abstürzen und mit etwas mehr als 2FPS laufen, darüber brauche wir denke ich nicht zu diskutieren ;)

Soviel erstmal von meiner Seite
PS: Bin von Berufswegen Grafikdesigner, das wird vielleicht an der Einen oder Anderen Stelle spürbar ;)
VG
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Re: Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon ZDeveloper am 07.03.2010, 14:06

OK Dann legen wir fest, was ein Casual Game ist. Ich finde auf Anhieb keine vernünftige Definition im Netz, eine kurze, einfache und in meinen Augen die passendere Definition wäre diese hier:

"Casual-Games zeichnen sich vor allem durch besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden, das kooperative Gameplay sowie schnelle Erfolgserlebnisse aus. Anders gesagt: Die Spiele sind für die breite Masse und vor allem Gelegenheitsspieler, Kinder und Neueinsteiger gedacht."
Quelle: Wii-Reloaded

Wer eine bessere und zuverlässigere Definition findet, der sagt bitte bescheid und ich würde die dann hier ändern. Und vielleicht könnt ihr es dann in das Definitionen Thema einfügen. ;)

Das Problem bei der Definition ist halt, dass ein Core-Gamer CS zwischendurch spielen kann (ist das dann auch Casual game?), aber ein Casual Gamer (Gelegenheitsspieler) CS als großes, komplexes Spiel sieht. Widerrum wird kein oder kaum ein Core-Gamer sich Spiele wie "Janes Hotel" oder Wimmelbildspiele anschauen.

@Dred: Das mit der Grafik hast du natürlich Recht. Besonders die Frage mit 2D vs 3D.
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Re: Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon The Lord of Programming am 09.03.2010, 14:47

ZDeveloper hat geschrieben:Story ist bei den meisten CAsual Games unwichtig
[...]
Ich meine eine Story bei Tetris, bei Snake oder den meisten anderen Casual Games Spielen nichts bringen.

Das Wieso fehlt mir.

Bei Arcadegames sehe ich die Story auch eher in einer Nebenrolle. Aber Arcade ist ja nicht das gleiche wie Casual.


ZDeveloper hat geschrieben:Bei Shootern (Ausnahme mit schwachen Storys sind vielleicht ein Paar Multiplayershooter) würde es mehr Spielspaß bringen.

Ich finde es lustig, dass du ausgerechnet Shooter als Beispiel bringst.
Mein Lieblingsspiel ist UT2004 (ist zwar auch vorrangig ein Multiplayerspiel, aber ich habs jahrelang im Offlinemodus gespielt) und ich kenn die Story nicht mal. Wenn sie gut sein sollte, würde sie sicherlich noch mal einen drauf legen, was meinen Eindruck des Spiels angeht. Aber ich finde, dass das bei ausnahmslos jedem Spiel so ist - ob Casual oder Hardcore.

ZDeveloper hat geschrieben:Musik und Sounds sind meiner Meinung für ein Casual Game zweitrangig, das habe ich auch da oben geschrieben.

Kannst du auch das begründen?

Bei UT hab ich übrigens die Musik immer aus. Natürlich aus dem Grund, dass der Sound dort tatsächlich eine große Rolle für die Ortung spielt. Wäre blöd, wenn das nicht abschaltbar wäre.
Aber meinst du, dass Casualgames nur weil sie für die breite Masse gemacht sind oder eine flache Lernkurve haben, nicht auch entweder Atmosphäre durch Musik und Sound haben oder praktische Aspekte von Sound nutzen können/sollten?


ZDeveloper hat geschrieben:Aber bei einem Casual Game ist zwar eine gte Musik und guter Sound toll, aber absolut kein Muss, da die meisten Spieler Casual Games nebenbei und eigene Musik im Hintergrund anmachen oder TV schauen etc.

Ich hab ja schon das Beispiel gebracht: Bei UT wäre es mir vollkommen egal gewesen, wenn sie keine gute oder überhaupt keine Musik integriert hätten.
Und was den Sound angeht: Wenn er praktischen Nutzen hat, muss er gut sein. Wenn er optional ist, ist hier eine gute Qualität auch kein Muss, sobald er abschaltbar ist(nicht dass man damit die Spieler vergrault). Und das unabhängig vom Typ des Spiels.



ZDeveloper hat geschrieben:Das die Punkte auch für "große" Spiele wichtig sind, stimme ich dir zu, aber bei "großen" Spielen lassen sich die Leute mehr Zeit zum einspielen. (Behauptung) Und die Spieler sind bereit etwas komplexeres auszuprobieren.
Bei "großen" Spielen kannst du auch schön eine Tutorialmission machen. Bei Casual Games würde es nicht funktionieren.

Ja, das ist ein guter und wichtiger Punkt, der die beiden unterscheidet.



PS: Produktionskosten sind wohl schon ein Argument.
Ist der Casualbereich nicht stark im Kommen? Das würde den Gewinn steigern und die Produktionskosten eher hinten anstellen. Wenn die Casual-Zielgruppe so riesig ist, gibt es schließlich auch genug Kunden.
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Re: Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon CrEEp3r am 11.03.2010, 19:59

Eine Story benötigt Charaktere. Viele Casualgames funktionieren auch ohne Charaktere sehr gut, wie z.B. Bejeweld.

Jetzt kann man natürlich noch darüber sprechen wie gut die Qualität der Story sein muss. Entweder mit dem Schema der Reise des Helden oder aber extrem simpel und einfach. Und eben letzteres ist ja geradezu das Motto der Casualgames :). Einen komplexen Storybogen sieht man eher in Coregames.
Also wird auch die Story ganz ganz simpel oder komplett weggelassen. Es ist dem Casualspieler egal, ob das Einhorn, dass er gerade steuert, 2 Geschwister hatte oder warum es jetzt Münzen einsammeln muss.

Zwischensequenzen?
Nerven den Casualgamer eher als dass sie viel bringen.

Ingame-Texte zum Transportieren der Story?
Der Casualgamer muss lesen, das ist langweilig.

InGame-Story-Telling?
Ist möglich, aber auch wieder mit mehr Arbeit verbunden.
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Re: Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon Thoran am 13.03.2010, 11:45

Also ich finde das hier einige Sachen erwähnt werden, die so nicht als Vorraussetzung für ein Casual Game erfüllt sein müssen.

Ausgehend von
ZDeveloper hat geschrieben:"Casual-Games zeichnen sich vor allem durch besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden, das kooperative Gameplay sowie schnelle Erfolgserlebnisse aus. Anders gesagt: Die Spiele sind für die breite Masse und vor allem Gelegenheitsspieler, Kinder und Neueinsteiger gedacht."
Quelle: Wii-Reloaded

stimme ich damit überein, dass ein Casual Game
    - Leicht zugänglich
    - intuitive Eingabemöglichkeiten
    - schnelle Erfolgserlebnisse
haben muss.
Was ich so nicht sehe, ist die Notwendigkeit für kooperatives Spielen.

Ausgehend hiervon ein paar Anmerkungen zu den vorherigen Posts:

ZDeveloper hat geschrieben:Story
Eigentlich spielt bei Casual Games die Story gar keine oder nur eine gerienge Rolle, aber es gibt auch Ausnahmen.
Zum Beispiel bei den Wimmelbildspielen, in meinen Augen ist die Story dabei deswegen wichtig, weil du ein Zeil hast "Rätsel zu lösen" und währendessen in Bildern nach Objekten suchst.
Ansonsten haben erfolgreiche Casual Games keine Story oder nur eine Story, um die Aufgaben im Spiel zu erklären, z.B. Peggle, Tetris.

Ich denke dass gar keine Beschränkungen bezüglich der Story gegeben sind, solange diese nicht gegen obige Kriterien von Casual Games verstösst. D.h. die Story kann von simpel bis "beliebig" komplex gehen.

ZDeveloper hat geschrieben:Sound & Musik
Sound und Musik müssen, meiner Meinung nach, wie in anderen Spielen nett sein und dürfen nicht nerven.

Die Musik muss zum Spiel passen.

ZDeveloper hat geschrieben:Aber ein ganz wichtiger Punkt ist bei den Casual Games, dass man die Musik und die Sounds separat abschalten können muss.
Da man beim Spielen der Casual Games in der Regel noch etwas Anderes macht, wie Instant Messanging, TV, usw. oder einfach eigene Musik hören möchte.

Sorry, aber das halte ich für quatsch. Das ist in etwa wie wenn ich sage: "Ich schaue Fernsehen will aber nur den Ton hören, weil ich nebenher ein Buch lese." Ein Casual Gamer definiert sich nicht durch die Tatsache, dass er x Dinge gleichzeitig macht, sondern dass er nur gelegentlich spielt und dann keine lange Eingewöhnungs- oder Einarbeitungszeit ins Spiel haben will und außerdem nur einen begrenzten Zeitraum zum Spielen hat, in dem er Spieledesign-mäßig ein Erfolgserlebnis haben sollte, um ihn an der Stange zu halten.

ZDeveloper hat geschrieben:Auch wenn es böse klingt, denke ich, dass Sound und Musik durch die Möglichkeit diese auszuschalten und durch die Tatsache, dass Casual Gamer oft die Musik und den Sound abschalten werden, für Casual Games auch relativ unwichtig sind. (Das wird bestimmt ein Streitthema sein :P )

Das ist meiner Ansicht nach falsch, da du deinem Spiel damit Atmosphäre nimmst und unter Umständen den "WOW"-Effekt beim Spieleeinstieg zu nichte machst. Dieser kann aber darüber entscheiden, ob ein Spieler dein Spiel weiterhin spielt oder nicht.

ZDeveloper hat geschrieben:- Kein Tutorial! Das Spiel muss so intuitiv sein, dass der Spieler entweder selber sofort weiß, was er tun soll oder durch ein Satz beim Starten des Spiels das erklärt werden. Wenn die Beschreibung länger wird, wirkt es zu komplex für einen normalen Casual Gamer.

Ein Tutorial ist dort angebracht wo es Sinn ergibt. Wenn mann z.B. die Steuerung über das Kontrollerpad erklären muss, weil mann 4 Buttons hat, dann solte man das tun. Btw, niemand hat gesagt, dass ein Tutorial lang sein muss.

ZDeveloper hat geschrieben:Grafik
Grafik ist für Casual Gamer, meiner Meinung nach, ziemlich wichtig. Sie muss nicht (oder sogar darf nicht?) realistisch sein. Die neusten Shader Effekte müssen auch nicht sein. Aber sie muss stimmig sein. Vielleicht sogar süss und witzig aussehen, damit die Leute überhaupt auf das Spiel aufmerksam werden.

Ich denke die Grafik kann sein wie sie will, so lange eine Atmosphäre erzeut wird, die den Spieler fesselt. Das trifft am ehesten auf deine Aussage zu, "...sie muss stimmig sein...". Eine Vorgabe ob sie realistisch oder comic-sytle sein muss halte ich für falsch.

ZDeveloper hat geschrieben:Story ist bei den meisten CAsual Games unwichtig, aber bei Shootern, Advetures, RPGs, etc. viel viel wichtiger ist.

Na, da hast du mit Shootern ja gerade das richtige Genre mit soliden Stories rausgesucht :wink:

ZDeveloper hat geschrieben:Musik und Sounds sind meiner Meinung für ein Casual Game zweitrangig, das habe ich auch da oben geschrieben.

Und damit liegst du falsch.

ZDeveloper hat geschrieben:Bei einem Shooter kriegst du Feedback über Sound, ob du oder sonst noch jemand in der Nähe ist etc.

Sound und Musik dient auch zum Erzeugen von Spielatmosphäre

ZDeveloper hat geschrieben:Bei "großen" Spielen kannst du auch schön eine Tutorialmission machen. Bei Casual Games würde es nicht funktionieren.

Das halte ich für spekulativ.

CrEEp3r hat geschrieben:Eine Story benötigt Charaktere. Viele Casualgames funktionieren auch ohne Charaktere sehr gut, wie z.B. Bejeweld.

Jetzt kann man natürlich noch darüber sprechen wie gut die Qualität der Story sein muss. Entweder mit dem Schema der Reise des Helden oder aber extrem simpel und einfach. Und eben letzteres ist ja geradezu das Motto der Casualgames :). Einen komplexen Storybogen sieht man eher in Coregames.
Also wird auch die Story ganz ganz simpel oder komplett weggelassen. Es ist dem Casualspieler egal, ob das Einhorn, dass er gerade steuert, 2 Geschwister hatte oder warum es jetzt Münzen einsammeln muss.

Ich stimme zu, dass eine gute Story Arbeit bedeutet.

CrEEp3r hat geschrieben:Zwischensequenzen?
Nerven den Casualgamer eher als dass sie viel bringen.

Ingame-Texte zum Transportieren der Story?
Der Casualgamer muss lesen, das ist langweilig.

InGame-Story-Telling?
Ist möglich, aber auch wieder mit mehr Arbeit verbunden.

Zwischensequence kann man auch geschickt einbauen, so dass der Spieler nicht gezwungen ist sie anzuschauen, es aber totzdem tun kann wenn er will.
Lesen von Ingame-Texten ist ne knifflige Sache. Ich denke es hängtvon der läönge des Textes ab. (Ähnlich den Kriterien wenn man eine Präsentation mit PowerPoint macht, in der sich pro Folie maximal 5+-2 Stichpunkte befinden sollten)
Zu Story-Telling: Wie gesagt es macht mehr Arbeit für den Entwickler, aber ich dachte hier geht es darum was spricht einen Casual Gamer an?

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Re: Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon ZDeveloper am 14.03.2010, 23:07

@The Lord of Programming:

zu Arcade != Casual game stimme ich vollkommen zu.

zu UT, als Singleplayer Spiel kann ich deine Meinung nicht teilen, wie ich gesagt habe, sind die Mutiplayer Shooter eher Ausnahme. Und UT ist ein Mutiplayershooter, ob du das im Singleplayer gegen Bots spielst oder ob du im Netzwerk gegen andere Menschen spielst. Weiterhin ist gerade UT = Unreal Tournament (wenn mich nicht täusche heißt es "unrealer Wettkampf") und das ist eigentlich auch die Story, man spielt in einerm Turnier. Ziemlich Flach und eher unwichtig, wie gesagt Multiplayershooter!

Hast du bei der Tetris oder ähnlichen Spielen Story vermisst? Oder kennst du jemanden, dem eine Story bei Tetris fehlt?
Also wieso? Weil eine Story bei Tetris und anderen Casual Games das Spiel nicht aufwertet, sondern durch die Erzählung eher stören könnte.

zu Musik:
Ich kann es nicht wissenschaftlich begründen, außer, dass ich das in einem Artikel auf Gamasutra gelesen habe und es in meinem Umfend bei Casual Gamern bemerkt habe. Die Casual Gamer hören Musik oder Radio, gucken TV und spielen die einfachen Spielchen (Casual Games). Ich muss auch zugeben, dass es ein streitiges Thema ist und vielleicht kommt es nicht darauf an, ob das ein Casual Game ist, sondern was das für ein Casual Game ist?
Man könnte hier ausdiskutieren bei welchen Casual Games Musik und SFX Sinn machen und bei welchen nicht und ob es die Mehrheit ist!?

Was für Atmosphäre soll man denn bei einem Casual Game erzeugen?

Das Problem bei Casual Games, dass die viel billiger sein müssen, als die "großen" Spiele und du deswegen viel mehr verkaufen muss, um auf deinen Break Even zu kommen. Zum Beispiel ist gerade der XBLA und IPhone Markt voll mit Spielen, wobei nicht alles Casual Games sind. Weitere Märkte, wie Android und Windows Mobile 7, werden noch zeigen, ob diese für Spiele funktionieren. PSN und WiiWare, da habe ich leider keine Informationen. (Einbisschen OffTopic, aber da du das erwähnt hast, wollte ich dir die Frage beantworten, soweit ich kann.)

@Creeper:
Vielen Dank für die Ergänzungen! Deine beiden Punkte sind schon wichtig.

@Thoran:
Die Sache mit dem kooperativen Spielen hat mir in der Definition auch überhaupt nicht gefallen. Das passt nicht. Deswegen habe ich auch geschrieben, wenn jemand eine bessere Definition findet, wäre es super. :)

zu Story:
Hm, gute Überlegung. Aber durch die Story, egal wie einfach diese ist, entsteht Kontent (Test, Cutscenes, sonstiges) und damit wird das Spiel doch komplexer oder?

zu Casual Games und Musik abschalten:
Wie ich oben geschrieben habe, habe ich die Infos aus einem Artikel und Beobachtungen. Kann mich hier irren, aber belege bitte wieso das Quatsch ist?
Übrigens noch ein Indiz dafür sind doch gerade die Facebook Spiele, wie Farm Ville, etc. wo man neben dem Surfen und Arbeit noch einbisschen rumklickt. Und der Erfolg solcher Spiele gibt mir Recht, oder?

Welche Atmosphäre soll ein Casual Game erzeugen?

Und ich bin immer noch der Meinung, dass die Musik und die Sounds bei den meisten Casual Games unwichtig sind. Das habe ich in diesem Post weiter oben geschrieben.

zu der Steuerung:
Bei einem Casual Game hat die Steuerung von Steuerkreuz und dann noch 4 Buttons nichts verloren, das ist für einen Casual Gamer zu komplex, es sei denn, dass du das nach und nach einführst. Die ersten ein Paar Levels muss ich mit einem Button auskommen, dann kommt zweiter dazu, bis alle 4 eingeführt sind. Aber selbst da ist es schwer.

Darf ich dir eine Frage stellen?
Spielst du selber Casual Games? Und nenne bitte ein Paar Beispiele, von denen die du spielst.
Wieso ich das Frage, ich glaube, dass um ein Genre verstehen zu können, muss man es selber auch spielen. Einfach darüber lesen und Bilder und Videos anschauen reicht hier nicht aus.

Ich zum Beispiel spiele auf dem IPhone haufen Casual Games, wie FlightControl, RailRoadRush, Traffic Rush, Danny'sDishes, Peggle, ZombyPlats vs Zombies und noch einiges mehr. Außerdem spiele ich auf auch PC öfters Casual Games, um mir ab und zu die Zeit zu vertreiben.

Wenn du selber Casual Games spielst, dann kannst du die erfolgreichen und die nicht erfolgreichen Casual Games vergleichen und für dich selber sagen, was haben sie z.B. bei Peggle besser gemacht, als bei irgendein TowerDefence Flash Game oder Freeware Game.

Ich finde, dass die Diskussion wirklich interessant wird. :)
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Re: Entwicklung eines Casual Games

Beitragvon The Lord of Programming am 15.03.2010, 20:40

ZDeveloper hat geschrieben:zu UT, als Singleplayer Spiel kann ich deine Meinung nicht teilen, wie ich gesagt habe, sind die Mutiplayer Shooter eher Ausnahme. Und UT ist ein Mutiplayershooter, ob du das im Singleplayer gegen Bots spielst oder ob du im Netzwerk gegen andere Menschen spielst. Weiterhin ist gerade UT = Unreal Tournament (wenn mich nicht täusche heißt es "unrealer Wettkampf") und das ist eigentlich auch die Story, man spielt in einerm Turnier. Ziemlich Flach und eher unwichtig, wie gesagt Multiplayershooter!

Ich ziehe mal weitere Beispiele heran:
- Flatout 2 oder Rollcage (Story, hä? Ne, sind ja Rennspiele)
- Tombraider 4 oder Might&Magic 6 (sind ein Adventure bzw. RPG, allein daher ist die Story essentiell)
- Machines oder Warcraft 3 (Story? keine Ahnung? Ich kenn keine..., sind beides RTS)

Eher Casual-Abteilung:
- Icytower (kenn keine Story, ist arcademäßig)
- Lemmingball Z (hat ziemlich sicher abgekupferte Story vom Original, aber interessiert(e) mich nicht sonderlich)
- Snoopy (wahrscheinlich auch eine Ministory vom Original, aber ist auch arcademäßig)

Was ich aus dem ganzen schließe:
Ich hab noch kein Casual-Adventure(bei dem eine Story ja essentiell wäre) gespielt geschweigedenn gesehen. Wahrscheinlich kannst du mir aus dem Stehgreif auch keines nennen. Ich denke, daher kommt der Eindruck, dass Casualgames statistisch betrachtet keine Story brauchen.
Wenn man sich allerdings mal ein paar Hardcoregames anschaut, wird man bei meinem Geschmack und Ansprüchen zu dem Schluss kommen, dass bei vielen auch hier die Story recht unwichtig ist; Nur eben je nach Genre ziemlich unverzichtbar wird(Adventures, RPGs).


ZDeveloper hat geschrieben:Hast du bei der Tetris oder ähnlichen Spielen Story vermisst? Oder kennst du jemanden, dem eine Story bei Tetris fehlt?
Also wieso? Weil eine Story bei Tetris und anderen Casual Games das Spiel nicht aufwertet, sondern durch die Erzählung eher stören könnte.

Ich dachte du stimmst mir zu, dass Arcadegames da nichts zu suchen haben. Oder rechnest du Tetris da nicht dazu?
Solche Spiele sind manchmal dermaßen abstrakt(Tetris ist das Paradebeispiel), dass eine Story tatsächlich konstruiert wirken und stören würde. Aber nimm irgendein konkreteres Minispiel. Wieso sollte eine gute Story dem Spiel nicht zuträglich sein?

ZDeveloper hat geschrieben:Man könnte hier ausdiskutieren bei welchen Casual Games Musik und SFX Sinn machen und bei welchen nicht und ob es die Mehrheit ist!?

Da man jedes Hardcoregame auch gelegentlich(casual) spielen kann, macht abschaltbare Musik und Sound in jedem Fall Sinn.
Dass auch welche dabei ist, die zum Spiel passt und nicht nervt, macht in eben jenen Spielen Sinn, die Atmosphäre erzeugen wollen. Einen anderen Sinn sehe ich in Spielmusik nicht.

ZDeveloper hat geschrieben:Was für Atmosphäre soll man denn bei einem Casual Game erzeugen?

Ich versteh nicht, worauf die Frage abzielt.
Atmosphäre ist dazu da, die Immersion zu fördern, das Spiel glaubhafter zu machen und im Falle von getriggerten Sounds selbst Gameplayelement. Welche Atmosphäre es sein soll, hängt im Einzelnen von der Story, dem Genre, der Spielsituation, etc... ab.

ZDeveloper hat geschrieben:Das Problem bei Casual Games, dass die viel billiger sein müssen, als die "großen" Spiele und du deswegen viel mehr verkaufen muss, um auf deinen Break Even zu kommen.

Darum sprechen sie ja eine riesige Zielgruppe an, anstatt lediglich den Hardcoregamer. Die Dinger hätten doch gar keine wirtschaftliche Daseinsberechtigung, wenn man den Breakeven wegen Kundenmangel nie erreichen würde.
Das ist ja gerade der Clou daran - ihr virales Marketing. Siehe Farmville.
Und wenn die Dinger so ausschlagen wie Bäume im Frühling, kann man sie allmählich auch teurer/qualitativer produzieren.
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