[Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

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[Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon Fetze am 17.03.2010, 19:08

Hallo alle zusammen :)

Wollte euch mal mein aktuelles Projekt vorstellen, an dem ich jetzt etwas mehr als ein halbes / Dreivierteljahr arbeite. Kurz und bündig, im Folgenden die Rahmendaten.



Allgemeines:

Arbeitstitel:
Genre:
Ziele:
Engine:
Vorbild(er):
Nullpunkt
2D Topdown Spacegame
Dichte Atmosphäre / packende Story kombiniert mit actionlastigen Raumgefechten
Eigenentwicklung auf Basis von .Net 2.0 / C#, OpenGL / OpenAL
Freespace 2, (Indie/Gratis)Canopus, (Indie/Gratis)StarTrade



Screenshots:

(Anklicken zum Vergrößern)
BildBildBildBildBild



Downloads:

--> Aktuelle Testversion <--
--> Aktueller Editor Build <--
Anmerkung: Der Editor ist nur in Verbindung mit der aktuellen Testversion lauffähig und muss dazu in den Spielordner kopiert werden. Bei Nachfrage alle Dateien überschreiben! Überschreibt auch Lautstärkeeinstellungen in Options.ini!



Steuerung:

W/S:
Schnell doppelt W/S:
A/D:
Tab:
T:
Maustaste:
Schneller / Langsamer
Maximalgeschw. / Minimalgeschw.
Strafen links / rechts
Nachbrenner
Ziel anwählen, erleichtert Verfolgung
Waffen abfeuern e



Website / Forum:

Leider gibt es bisher bloß ein Unterforum zum Projekt - das steht aber jedem offen, der sich mit konstruktiver Kritik, Vorschlägen und Anfragen daran beteiligen möchte!
--> Forum <--



Jobgesuche:
(Bei Interese PN an mich!)

2D/3D-Grafiker Bezahlung:
  • Ruhm und Ehre ;) (== Keine)
Aufgaben:
  • HUD Design
  • Character Design
  • Entwurf und Umsetzung von Hintergründen für Spielszenen zwischen den Missionen
  • Sprites von Ingame-Objekten aller Art
  • Erweiterte Sprites für Echtzeitbeleuchtete Ingame-Objekte (zB. Raumschiffe): Diffusemap, Normalmap, Specularmap

Music / Sound Artist Bezahlung:
  • Ebenfalls keine
Aufgaben:
  • Komposition des Soundtracks im Elektronisch-Orchestralen Stil
  • Ggf. Sound Design / Bearbeitung für diverse Effekte



Sonstiges:

Falls etwas nicht funktionieren sollte oder ihr Bugs melden wollte: Schreibt das bitte in einer PN an mich, damit der Thread hier frei bleibt für konstruktive Kritik und Diskussion. Danke! :)


Ich hoffe und freue mich auf euer Feedback! :)
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon CrEEp3r am 17.03.2010, 21:19

Hallo und herzlich Willkommen im realize! :)

Schön, dass du dein Projekt hier vorstellst. Nach den tollen Screenshots musste ich das Spiel direkt anspielen und finde es von der Grafik her bisher sehr gut, bin echt beeindruckt!

Was mich etwas stört ist die Steuerng. Ich muss dazu sagen, dass ich 2D-Top-Down-Shooter so gut wie garnicht spiele und ich daher keinen überblick habe, was da so "in Mode" ist. Aber ich dachte, man bewegt sich einfach vorwärts und muss abschießen, was so auf einen zukommt ^^. Es fällt mir mit der aktuellen Steuerung sehr schwer, den Gegner zu treffen.

Alles in Allem gefällt mir das Spiel vor allem von der technischen Seite sehr gut. Den Rest kann man dann immer noch tweaken bis es passt.

Gute Arbeit! :)
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon The Lord of Programming am 18.03.2010, 00:44

Hi,

willst du uns nicht wenigstens einen Teil deiner packenden Story(wenn du sie schon so anpreist ;) ) zum Besten geben? Spoiler kannst du ja ggf. weglassen.
Mir fehlt im Moment offen gestanden die Zeit, es anzutesten, aber ich habe gerade eine Faszination für Storys und deren Aufbau.

Grafisch gefällt mir vor allem der letzte Screen mit seinen Effekten. Die Levels wirken hier allerdings auf mich etwas eintönig. Vielleicht kannst du da noch ein paar Akzente setzen.
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon Fetze am 18.03.2010, 11:13

Das Leveldesign ist bisher noch so gut wie nicht existent, die Story noch arg im Aufbau - ich experimentiere da mit einem Teamkollegen noch ein wenig herum ;)

Vielleicht hast du's überlesen: Die packende Story war eines der Ziele, aber da dies eine frühe Alphaversion.. nein, eigentlich eine Pre-Alpha... ist, sind die natürlich noch nicht alle erreicht :)

Wir haben uns soweit für das Setting der Generationenflotte entschieden: Die Erde hat zur Kolonisation anderer Sternensysteme eine erste Flotte von Schiffen losgesandt - nicht schnell, aber autark. Der Hauptcharakter ist einer dieser Reisenden der dritten oder vierten Generation und damit in derjenigen, die die neue Welt zum ersten Mal erblicken wird. Dort angekommen stellt sich aber heraus, dass sich diese Welt stark von den Scannerdaten unterscheiden, die zum Aufbruch der Flotte geführt haben: Der Planet ist nämlich bereits besiedelt - von Menschen.

So viel zum Klappentext; was die Atmosphäre betrifft: Wir würden die Storyanteile (außerhalb der Action in den Missionen) gerne ein wenig in Richtung "Melancholie" und "Erdrückende Leere des Raums" manövrieren, wenn auch bei den Menschen im Alltag überdeckt. Dies wird durch den Umstand verstärkt, dass im bisher erdachten Spieluniversum die Dunkle Materie des Alls ungeahnte Auswirkungen hat: Durch ihre Massewirkung dehnt sie abhängig von der Position des Betrachters die Raumzeit. Damit ist die Generationenflotte, deren Funkkontakt zur Erde schon lange abgebrochen ist, nicht nur räumlich sondern auch zeitlich von allem getrennt, womit sich ihre Vorfahren identifiziert haben.
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon The Lord of Programming am 18.03.2010, 19:32

Ja, hab ich tatsächlich überlesen.

Aus dem Setting kann man sicher eine Menge machen. Bin ich mal gespannt...
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon Fetze am 23.03.2010, 18:40

Das Projekt steht nicht still.

:arrow: Mal wieder am Steuerung tweaken: Der Mausausschlag zur Drehung des Schiffs, auf den Bereich von -1 bis 1 gebracht, wird nun quadriert bevor er an die Schiffssteuerung übergeben wird. So reagiert das Schiff auf Veränderungen im Bereich der Mitte nicht mehr so stark und verhält sich insgesamt nicht mehr so hektisch, wenn man das Steuer für eine schnelle Drehung herum reißt.
:arrow: ActionStep-Timingsystem der Items vorerst abgeschlossen. Man kann für Items jetzt wie in StarTrade mehrere Aktionsschritte definieren, sodass ein Item erst A tut, dann zwei Sekunden B, dann eine halbe Sekunde C, bevor wieder A. Durch eine ebenfalls implementierte, interpolierte Charge-Timeline lassen sich zwischen den Schritten im Gegensatz zur StarTrade-Version aber weiche Übergänge schaffen - Strahlenwaffen von Großkampfschiffen werden also nicht wieder in drei Schritten aus dem Nichts erscheinen sondern stufenlos entstehen, mit einem ebenso stufenlos skalierten Partikeleffekt.
:arrow: Fraktionen und Zielfindung der GegnerKI. Man kann jetzt auch mit KI-Kollegen gemeinsam gegen die Angriffswellen kämpfen
:arrow: Die Gegner-KI wurde etwas verbessert. Sie bemerkt jetzt, wenn man sie anvisiert, um auf sie zu schießen und weicht aus. Zunächst ließ ich sie hin und her strafen, aber obwohl das supereffektiv war, machte es einfach keinen Spaß und sah blöd aus. Also drehen sie jetzt hin und her und schlagen so Haken, was erheblich besser wirkt und ebenso effektiv ist. Es sollte jetzt anspruchsvoller sein, die Gegner zu treffen.
:arrow: Ein Vorhaltekreis fürs HUD, der einem anzeigt, wohin man Zielen muss um den Gegner zu treffen - vorausgesetzt, er fliegt bei konstanter Geschwindigkeit geradeaus ;)
:arrow: Es gab zwar bereits einen erstklassigen OpenAL-Dopplereffekt, aber wirklich gut heraus kommt der bei anderen Schiffen nicht - wie auch, ist doch ihr Antriebssound zu unauffällig, um damit groß hervorgehoben zu werden? Dessen Lautstärke oder Reichweite zu erhöhen, wäre aber ebenso kontraproduktiv gewesen, denn keiner will mit dem Antriebsgewummer kilometerweit entfernter Schiffe genervt werden. Die Lösung: Raumschiffe haben jetzt einen eigenen einsekündigen "Whoosh"-Sound, den sie (in Pitch und Lautstärke angepasst) von sich geben, wenn sie am Spielerobjekt vorbeiziehen. Jetzt machen sie brav Whoosh beim Vorbeifliegen und geben ihren normalen Antriebsloop von sich, wenn man sich hinter sie setzt.
:arrow: Abgesehen davon wurde die Drehungsträgheit des Spielerschiffs halbiert, was die Steuerung nochmals vereinfacht hat. Ohne die starke Trägheit verfällt man nicht mehr so leicht in Links-Rechts-Schwingung weil man konstant versehentlich die Lenkung verreisst.
:arrow: Potthässliches Levelbriefing, Speichern und Laden von Spielständen zwischen zwei Missionen, alles erstmal funktional und zum späteren Austausch.

Ich geb euch bescheid, wenns ne neue Version zum Download gibt :)
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon Fetze am 26.03.2010, 23:26

Kein Grafiker? Gut, dann probier ichs eben selbst!

Bild

Ha!




Mein erstes 3D-Modell (erstellt in Blender), hier Ambient Occlusion und Normalmap überlagert, texturiert wird aufgrund der festen Perspektive dann später in Photoshop. Mal gucken, ob ich morgen Lust drauf hab. Wenns sich am Ende im Spiel auch noch gut macht, werd ich mein Glück vielleicht öfter im Selbstversuch suchen.
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon Fetze am 27.03.2010, 14:43

Ich habs mal in Photoshop angemalt und eingebaut (Endlich ein Gegner, der anders aussieht als man selbst). Ingame sieht das ganze so aus:
BildBildBild

Das Heck kommt leider aufgrund der Schiffsgröße nicht so gut rüber - es fällt da einfach nicht auf. Insgesamt ist da noch deutlich Luft nach oben. Für den Anfang bin ich aber zufrieden :)
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon CrEEp3r am 28.03.2010, 12:15

So reagiert das Schiff auf Veränderungen im Bereich der Mitte nicht mehr so stark und verhält sich insgesamt nicht mehr so hektisch, wenn man das Steuer für eine schnelle Drehung herum reißt.


Sehr gut, das hat mich nämlich sehr gestört. Das Schiff hat sich so hektisch bewegt, dass ich die Feinde nicht mehr treffen konnte.

Das neue Raumschiff gefällt mir. Ist vor allem cool zu sehen was aus der ersten 3D-Version dann schließlich entsteht und im Spiel zu sehen ist! :).

Sobald es eine neue Version gibt, werde ich diese gerne wieder spielen und dabei auf deine Verbesserungs-Liste achten.
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon Fetze am 28.03.2010, 15:43

Hab mal den aktuellen Stable Build aktualisiert, sowohl von Spiel als auch von Editor. Der neue Gegner ist jetzt drin und ersetzt den alten, ansonsten siehe Changelog :)
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon Fetze am 29.03.2010, 20:31

:arrow: Schwierigkeitsgrade sind jetzt "richtig" implementiert und nicht mehr mittels Spieler-Exklusivem Schiffsprototypen reingehackt: In der Options.ini kann man zwischen Easy, Medium und Hard wählen. Medium sollte etwa so sein wie vorher.
:arrow: Modifiziertes Testszenario: Mehr Verbündete, dafür Schwächer. Gegnerprojektile rötlich. Gegner haben nur noch zwei Waffenslots. Gegnerflugverhalten angepasst.

So, für heute ists aber schon genug. Frühjahrsmüdigkeit lässt grüßen. :wink:
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon Fetze am 29.03.2010, 23:45

Bastle gerade an nem Frachtschiff. Ich weiß noch nicht, ob ich das so lasse und weitere Details per Texturierung hinzufüge oder ob ich noch was am Modell ändere. Auch bin ich mir noch nicht über die späteren Ingame-Größenverhältnisse im Klaren. Ich würde sie gerne relativ realistisch halten, muss aber abwägen, wie hoch ich die Systemanforderungen legen will. Echtzeitbeleuchtung kostet per Pixel...
Bild

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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon Fetze am 30.03.2010, 21:30

Habs mal texturiert und testweise eingebaut. Ingame:
Bild

Ist allerdings bisher bloß eine "Leere Hülle", in keinster Weise konfiguriert. Hab auch mal die Specular-Berechnung im Shader angepasst, kommt jetzt etwas besser zur Geltung.
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon CrEEp3r am 31.03.2010, 17:40

Wollte gerade schon schreiben, dass du aufpassen musst, dass die Texturen, der Stil konsistent bleibt. Aber dann ist mir aufgefallen, dass der Frachter dieselbe Textur hat, wie das Schiff des Spielers. Bahnt sich da etwa eine Eskortmission an? ^^

Gefällt mir mal wieder sehr gut :).
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Re: [Alpha Demo] Arbeitstitel: Nullpunkt

Beitragvon FlaSh.G am 31.03.2010, 21:50

Schick, das!
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