[Meinung] Alan Wake - XBox 360

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[Meinung] Alan Wake - XBox 360

Beitragvon Mystery am 20.06.2010, 09:34

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Wake up, Alan...

Alan Wake, entwickelt von Remedy Entertainment, wurde zuerst auf der E3 2005 angekündigt und ist, kurz bevor der Titel zu Kandidaten wie Duke Nukem Forever gezählt wurde, im Mai 2010 endlich erschienen. Hat sich das Warten gelohnt und wurde die lange Entwicklungszeit gut genutzt?

WARNUNG: Dieser Text enthält Spoiler bezüglich des Gameplays. Ich versuche, soweit wie möglich, Storyspoiler zu vermeiden.

In Alan Wake spielt man den gleichnamigen Schriftsteller und Protagonisten des Spiels, welcher unter einer Schreibblockade leidend, zusammen mit seiner Frau Urlaub im idyllischen Bright Falls machen will. Es kommt, wie es kommen muss, irgendetwas stimmt in Bright Falls nicht und schnell befindet sich Alan auf einer albtraumhaften Suche nach seiner Frau durch die Dunkelheit von Bright Falls und Umgebung.
Man steuert den guten Alan aus der 3rd-person Perspektive und kämpft sich durch sechs Episoden, aufgemacht wie eine TV Serie. Bewaffnet nur mit Taschenlampe und einfachen Feuerwaffen muss man sich den Feinden stellen. Ursprünglich als Open World Titel entworfen, hat man das Konzept schließlich fallen gelassen und das Spiel zugunsten der Story sehr linear gestaltet. Es gibt innerhalb der Lokalitäten zwar versteckte Ecken und Gegenstände, auch sind die Wege relativ großzügig bemessen und erlauben einiges an Bewegungs- und Erkundungsfreiheit, aber prinzipiell gibt es immer nur ein und denselben Weg von A nach B.
Das Gameplaygimmick von Alan Wake ist Licht. Gegner müssen zunächst durch Anleuchten mit der Taschenlampe geschwächt werden, bevor man sie überhaupt mit Feuerwaffen verwunden kann. Bis auf wenige Ausnahmen spielt der Titel Nachts oder im Dunkeln, wodurch dieser Aspekt des Gameplays, und auch die Flucht in den nächsten sicheren Lichtkegel, einer Laterne am Wegesrand oder Scheinwerfet umso bedeutungsvoller wird.



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Schaurig schön

Von der technischen Seite betrachtet ist Alan Wake wenig beeindruckend. Niedriges Anti Aliasing, nicht einmal HD-Ready Auflösung, stellenweise sichtbar niedrig aufgelöste Texturen fallen schnell ins Auge. Der visuelle Gesamteindruck des Spiels ist allerdings trotzdem exzellent. Die Locations sind liebevoll gestaltet, sehr detalliert und vor allem immer sehr atmosphärisch, besonders die Szenen im Wald sind gut gelungen.

Auch sind die Locations sehr abwechslungsreich gestaltet, sodass man sich selbst bei den zahlreichen Ausflügen durch den Wald nie einem Déjà-vu Moment ausgesetzt fühlt. Passend ins Gesamtbild reiht sich auch die Story ein, welche zunächst etwas zu stark nach Klischee riecht, aber zunehmend ihre eigenen Stärken ausspielt und gegen Spielende ein wirklich eigenes und solides Gesamtbild abgibt. Ich persönlich habe bis zum Schluss mitgefiebert und war immer wieder aufs neue von den Ereignissen überrascht.

Ebenso kann der Soundtrack vollauf begeistern. Bereits Max Payne, ebenfalls von Remedy, wusste zu überzeugen und hier und da erinnern ein, zwei Tracks auch daran (kein Wunder bei teilweise gleichen Bands). Besonders eine Szene wird dem Spieler noch länger aufgrund des Soundtracks und der gesamten Inszenierung in Erinnerung bleiben.


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Wo ist mein Kaffee?

Ein wenig zuviel des Guten haben sich die Designer bei den obligatorischen Sammelaufgaben vorgenommen, dabei ist die Implementation zur Hälfte absolut perfekt, vielleicht so perfekt, dass die Entwickler diesen Aspekt nicht als Bestandteil des Sammelns angesehen haben. Aber ich fange am Besten von Vorne an: In dem Spiel findet man von Anfang an Seiten aus einem Manuskript welches Alan Wake offensichtlich geschrieben hat, jedoch kann er sich nicht erinnern dies tatsächlich getan zu haben. Diese Seiten geben einen Einblick in die Story, lösen Fragen, werfen neue auf und geben dem Spieler teilweise eine Ahnung von den kommenden Ereignissen. Einige Blätter sind offensichtlich auf dem Weg von A nach B verteilt, andere sind abseits versteckt und/oder nur auf höheren Schwierigkeitsgraden verfügbar.
In den meisten Spielen, welche dem Spieler die Möglichkeit zum Sammeln geben, ist diese Aufgabe oft nicht passend zum Spielfluss und der Story. Wenn man unterwegs ist um die Welt zu retten, mutet es etwas merkwürdig an, den großen Helden dabei zu beobachten, wie er Blumentöpfe zerschmeißt um an einen der 245 versteckten Aufkleber zu kommen.
Mit den Manuskriptseiten hatte Remedy das perfekte Sammelobjekt, welches den Spieler sogar durch die Story und den Hauptcharakter dazu motiviert hinter irgendwelchen Mülltonnen nach Zetteln zu suchen, da Alan Wake als Charakter im Spiel sicher selbst daran interessiert ist zu wissen, was er geschrieben hat und um Hilfen für die kommenden Ereignisse zu bekommen. Ich war begeistert als ich gemerkt habe, dass ich ein storygetriebenes Sammelachievement verfolge.

Und dann sind da die Thermoskannen, Blechbüchsen und andere Spielereien. Da Remedy offensichtlich selbst nicht gemerkt hat, dass sie ein geniales immersives Sammelachievement bereits im Spiel hatten, meinten sie noch das obligatorische sowie redundante zweite Sammelachievement einbauen zu müssen, diesmal in Form von Thermoskannen welche zu dutzenden in der Spielwelt verstreut sind. Das ist eins der Elemente, welches den Spieler von Alan Wake, welches mit Immersion steht und fällt, aus der Spielwelt reißen, wenn sie auf der Flucht vor den Horden der Dunkelheit schnell noch einen Schlenker machen um eine Thermoskanne am Straßenrand abzustauben.



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Dieses Spiel wird ihnen präsentiert von...

Energizer und Verizon. Wirklich? Im Ernst? Alan Wake hat mir persönlich gezeigt, dass Product Placement in vielen Videospielen einfach nicht funktioniert, egal wie gut es gemacht ist. Die Placements in Alan Wake sind eigentlich wirklich gut angebracht, passen prinzipiell in die Spielwelt und dennoch fühlte ich mich jedesmal als Spieler und zahlender Kunde hintergangen wenn ich eine Verizon Werbung gesehen habe oder Alan Wake seine Energizer Taschenlampe eingesteckt hat. Warum funktioniert sowas meiner Meinung nach nicht? Weil es ein Bezug zu unserer Welt hat und zumindest ich fühlte mich bei jedem Auftauchen der Werbung daran erinnert.
Damit will ich nicht sagen, dass es in Spielen wie z.B. FIFA Soccer nicht passend ist, denn dort gehört es ja zur Nachbildung der Realität dazu, aber in fiktiven, immersiven Storyspielen wie Alan Wake? Nein danke!



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Spielerische Diskrepanz

Doch während meiner Reise durch Bright Falls, ständig motiviert von der packenden Story habe ich mich gefragt: "Warum ist es überhaupt nicht gruselig?"
Ich hatte keine Angst, ich habe mich nichtmal erschrocken oder bin mit einem mulmigen Gefühl durch den Wald gestapft. Woran lag dies? Nun, ich spiele sicher gerne Horrorspiele, bin aber weit davon entfernt abgestumpft zu sein und ziehe eigentlich aus Spielen wie Alan Wake, welche auf Atmosphäre statt auf billige Schockeffekte setzen, das Meiste für mich heraus und dennoch stimmte etwas nicht. Am Ende bin ich auf mehrere Gründe gestoßen:

1) Der Erzähler. Während des Spielverlaufs bekommt man von Alan Wake persönlich die Ereignisse geschildert, in Vergangenheitsform, nicht in Gedankenform. Das hat bei mir unterbewußt dafür gesorgt dass mir irgendwo klar war, dass zumindest er irgendwie überlebt hat, wenn er doch in der Lage ist mir als Spieler ruhig und sachlich zu beschreiben was vor sich geht. Zudem hat es mich nie ganz in die Spielwelt und Atmosphäre eintauchen lassen, da ich mich dadurch nie allein gefühlt habe.

2) Das Manuskript. So spannend es war das Manuskript zu lesen und Andeutungen auf kommende Ereignisse zu bekommen, so sehr hat es auch oft die Überraschung von eben diesen Ereignissen genommen. Immer wenn etwas eigentlich Spannendes und Außergewöhnliches passierte, ertappte ich mich dabei, zunächst überrascht zu sein und dann aber zu denken "Ach ja, richtig das wurde ja ein paar Seiten vorher angekündigt.". Sicher war das interessant, aber nicht spannend.

3) Mind Games. Etwas später im Spiel gibt es eine Stelle welche den Spieler ordentlich durcheinander bringt und an seinem Verstand und besonders an der Spielwelt zweifeln lässt. Dies wird auch spektakulär aufgelöst, aber der Moment der Verwirrtheit ist um Welten zu kurz und bereits nach wenigen Minuten aufgeklärt, obwohl es Potential hatte, den Spieler für ein ganzes Kapitel in die Irre zu führen, ohne dass er weiß, wem und was er glauben kann. Ich fand die Idee der Szene genial und war umso enttäuschter als sie schneller vorbei war als der durchschnittliche Waldspaziergang.

4.1) Die Waldspaziergänge. So gut selbige auch gestaltet sind, spätestens ab der Hälfte des Spiels merkt man sehr deutlich, dass es sich hierbei nur um Füllmaterial handelt um die Spielstunden zumindest zweistellig werden zu lassen. Zumal während dieser Szenen die Story größtenteils stehenbleibt und man nur zum Ziel kommen will, weil man wissen möchte wie die Story weitergeht. Dies ist eines der ganz wenigen Spiele, die bereits kurz sind, aber die ich um ein paar Stunden gekürzt vielleicht noch besser gefunden hätte.

4.2) Die Kämpfe. Alan Wake ist ein Spiel welches von Atmosphäre, Immersion und besonders der Story lebt. Ein Spiel welches spannend sein soll, mir Gegner aus der Dunkelheit als große Bedrohung verkaufen will und Licht als eine Art letzte Hoffnung darstellt, kann mir nicht alle 5 Meter ein halbes Dutzend Gegner hinklatschen, die ich dann allesamt über den Haufen schieße. Alan Wake ist Schriftsteller, er selbst sagt im Spiel zu einem Charakter, dass er erst einmal eine Waffe in der Hand hatte und dennoch schießt er mit tödlicher Präzision eiskalt dutzende, wenn nicht sogar hunderte Gegner über den Haufen, ohne mit der Wimper zu zucken. Die Probleme mit einem solchen Szenario sind simpel: Erstens sorgt man sich nicht so viel um die Hauptfigur, da sie offensichtlich versiert genug ist sich gegen übermächtige Feinde mit Waffengewalt zu wehren, zudem passt dieser Rambo Spielstil nicht zum Charakter des Schriftstellers. Zweitens nutzen sich dadurch die Gegner so schnell ab, dass man bereits im ersten Viertel des Spiels so gut wie alles gesehen hat. Wenn alle paar Meter mehrere Gegner ankommen, ist es keine Überraschung. Wenn aber pro Waldspaziergang vielleicht ein oder zwei Gegner kommen, die stark sind und die nicht durch einen herangezoomten Kameraschwenk im Slowdown (jedes mal!) quasi ins Rampenlicht gerückt werden, hätte ich vielleicht einen Grund mit einem unguten Gefühl in der Magengegend durch den Wald zu stapfen. Drittens sind die Gegner zu leicht zu töten, was ihnen ihre Bedrohlichkeit nimmt, aber auch an der mehr als reichlich vorhandenen Munition liegt (Spiel wurde auf Schwer gespielt). Die Entwickler geben sich zwar Mühe alle paar Abschnitte einen Equipment-Reset durchzuführen, jedoch fühle ich mich eigentlich jederzeit in der Lage es mit allem aufzunehmen was kommen mag. Nie bin wie ich in Silent Hill Manier, angeschlagen, mit einem Brecheisen und zwei Schuss in der Pistole panisch vor einem einzelnen Gegner geflohen.

Wie lässt sich das Gesamterlebnis besser abrunden? Das Gameplay muss mehr der Story und Atmosphäre angeglichen werden. Dies könnte man durch einen verwundbarer wirkenden Hauptcharakter und weniger eindeutige Spoiler durch Manuskriptseiten erreichen. Wenn die Gegner nicht zum Kanonenfutter vom Fließband degradiert werden, sondern allein durch ihre Stärke und Seltenheit mich mit meiner knappen Munition zur raschen Entscheidung zwingen, ob ich einen Kampf wagen soll oder nicht, hätte ich definitiv mehr von der Atmosphäre.
Es braucht keine billigen Schockeffekte um ein wirklich packendes und solides Gesamtbild für ein Thriller/Horror Spiel abzuliefern.
Besagte 4 1/2 Punkte sind ja auch (bis auf die teils zu ausgedehnten Einlagen im Wald) keine schlecht umgesetzten Spielelemente. Mit etwas Einspielzeit ist das Kampfsystem wirklich gut, die Manuskriptseiten hochinteressant, dem Erzähler lausche ich gerne und die Plot Twists sind originell, aber das meiste davon passt einfach nicht zur Story und der Art Spiel, die diese Story vorgibt zu sein.



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Fazit:

Zum Abschluss kann ich das Spiel dennoch fast uneingeschränkt empfehlen. Es ist ein wirklich einzigartiges Erlebnis, eine packende Geschichte und man merkt wieder und wieder dass die Entwickler wirklich eine Menge Zeit und Liebe in den Titel gesteckt haben.

Wer von selbst auferlegten Herausforderungen etwas hält, wird mit der folgenden Änderung am Gameplay ein stimmigeres Gesamtbild erzielen können: Gegner nicht bis aufs Blut bekämpfen. Nutzt eure Taschenlampe, Munition und die Lauffähigkeit einfach dazu vor den Gegnern zu flüchten. Keine großen Waffen aufnehmen sondern nur mit Pistole, Taschenlampe, Flashbang und Flare bewaffnet die Gegner vom Leib halten. Flieht! Hier und da muss man an einigen Stellen storybedingt Gegner töten, aber diese Szenen sind dann umso spannender, wenn diese Kämpfe durch ständige Flucht etwas außergewöhnliches sind, denn durch das Fliehen assoziiert man automatisch eine gewisse Gefahr und Bedrohung mit den Gegnern.
Wer gerne Ballert kann das natürlich tun, dafür bietet Alan Wake genügend Gelegenheiten und das Kampfsystem spielt sich grundsätzlich sehr gut.

Bald wird die Geschichte wohl in Form von Zusatzcontent weitergeführt. Vorbesteller und Besitzer der Collectors Edition können sich die erste online Episode bei Erscheinen kostenlos herunterladen. Ich selbst bin sehr gespannt, da am Ende noch viele Fragen offen blieben.
::42::
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